Derechos de los consumidores en Internet

22/11/2010

Entre un 10 y un 20% de adolescentes muestras consumo abusivo de Internet y móviles

Los adolescentes que pasan mucho tiempo en Internet conectados a redes sociales como Facebook o Twitter, o que mandan grandes cantidades de SMS con sus teléfonos celulares, tienden a presentar conductas de riesgo —como el abuso de drogas o de alcohol— y de trastornos tales como la depresión o la anorexia. Esta es una de las conclusiones de un estudio de la Case Western Reserve University presentado en Denver (EEUU) en el encuentro anual de la Asociación Estadounidense de Salud Pública.

El estudio, dirigido por el Dr. Scott Frank, se realizó entre más de 4.000 estudiantes de secundaria de los cuales un 19,8% enviaba más de 120 SMS al día, y un 11,5% pasaba más de 3 horas en redes sociales online.

Los adolescentes hiperconectados presentaban, en comparación con quienes hacían un uso no tan intensivo de Internet y el celular, un riesgo hasta un 84% mayor de consumir drogas ilegales, un 94% mayor de participar de peleas, un 69% mayor de beber alcohol en exceso.

También se observaron tasas mayores de depresión, de trastornos de la alimentación, de estrés y de pensamientos suicidas entre estos jóvenes. También presentaban peores rendimientos académicos y mayor absentismo escolar.

El estudio no indica si es el abuso de Internet el origen de los problemas descritos, o más bien es al revés y son los problemas preexistentes los que llevan a abusar de la tecnología. En cualquier caso, los expertos en psiquiataría advierte de que se da un fenómeno de retroalimentación.

Miguel Espeche, coordinador del Programa de Salud Mental del hospital Pirovano en Argentina, apunta a un riesgo también en los adultos: el modelo de aceleración neurótica que ofrecen cada vez con mayor frecuencia quienes viven hiperconectados por motivos laborales. “Conectados permanentemente a la esfera laboral a través del Blackberry o de la computadora, se desconectan de la esfera afectiva. Los chicos pueden entrar en esa vorágine dominada por la ansiedad al copiar a los mayores”, concluyó.

Fuente: La Nación

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21/05/2009

No hay regulación ni control para los menores en los cibercafés

Cada vez son más los padres que ponen los medios necesarios para controlar los contenidos a los que pueden acceder sus hijos a través de Internet, esfuerzo que a veces cae en saco roto ya que los menores más curiosos tienen la posibilidad de saltarse estas barreras con una simple visita a un cibercafé.

De poco sirven a veces los programas de control que las familias instalan en los ordenadores domésticos, o que éstos se ubiquen en lugares comunes de la casa para facilitar la supervisión por parte de los adultos (algo que ocurre en el 61,3% de los hogares, según un informe del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación/INTECO).

“Vale con que el menor se baje a un cibercafé o vaya con sus amigos y un portátil a un bar con wi-fi para que pueda entrar en las páginas que quiera”, advierte a Efe el presidente de la Asociación de Usuarios de Internet, Miguel Pérez.

Miguel Pérez explica que no hay una legislación específica de menores en cuanto a cibercafés, y reconoce la dificultad con la que se encuentra la administración para determinar “qué es un cibercafé: una tienda, un bar…”, lo que ha llevado, explica, a que cada comunidad autónoma los haya regulado de forma diferente, en algún caso dentro de tipos comerciales ya definidos.

“No se está regulado las redes sociales online o el hecho de que un menor abra una cuenta de correo electrónico, algo para lo que debería tener autorización paterna”, afirma Pérez.

El “ciberbullyng” es otro fenómeno que tiene en los cibercafés un aliado, ya que pueden ser utilizados para esta práctica y aunque los ordenadores van dejando “rastro” en los servidores, los acosadores mantienen el anonimato porque no se les exige el DNI al entrar en estos establecimientos, como se hace al inscribirse en un hotel.

García indica que las mayores amenazas, con las que se enfrenta un niño en la red son la posible adicción a los juegos, redes sociales o mensajería instantánea; el ciberbullying, la exposición a contenidos inapropiados, pero también el poder cometer acciones ilegales: descargas o el ‘crackeo’ (modificación) de páginas de web.

Fuente: EFE vía Informativos Telecinco

20/04/2009

La Comisión Europea exige a los operadores de telefonía que cumplan la autorregulación para proteger a los menores

La mitad de los padres europeos preocupe el uso del teléfono móvil puede exponer a sus hijos a imágenes sexuales y violentas (51%) o intimidación por parte de otros niños (49%), según una encuesta. La Comisión Europea ha pedido hoy a los operadores de telefonía móvil medidas para proteger a los niños en su uso de teléfonos móviles poniendo en marcha todas las previstas en el código de conducta voluntario, firmado por 26 operadores móviles en 2007.

Las medidas para proteger a los niños se ponen en práctica a nivel nacional a través de autorregulación, códigos de conducta nacionales, que ya se han acordado en 22 Estados miembros de la UE.

Según un informe de la propia industria, el 80% de los operadores han puesto en práctica medidas para controlar el acceso de los niños a contenidos destinados a adultos. Sin embargo, sólo el 41% de los operadores declaró controlar y revisar activamente la efectividad de sus sistemas de control del acceso.

Más del 65% de los signatarios facilita material educativo o lanza campañas de concienciación sobre un uso más seguro del teléfono móvil. Sin embargo, el 16% de los signatarios no ha programado ninguna actividad de concienciación.

El 80% de los operadores clasifican el contenido comercial en al menos dos categorías: ‘contenido destinado a adultos’ y ‘otros’, pero hay pocas pruebas de que la clasificación específica se haya acordado a nivel nacional tal y como se había establecido en 2007.

La mayoría de los operadores móviles trabajan en estrecha cooperación con los órganos nacionales encargados del cumplimiento de la ley para denunciar contenidos ilegales en los teléfonos móviles, pero las acciones varían considerablemente de unos países a otros debido a las diferentes legislaciones nacionales y mecanismos de información, según Bruselas.

Fuente: IBLS vía La Mirada de Jokin

31/03/2009

Los derechos de los consumidores y los videojuegos on line

Los últimos datos acerca del ciberconsumo de los jóvenes franceses datan de 2008 – estudio “sapiens Ado techno” -. Casi la mitad de los jóvenes de entre 8 a 19 años emplea un tercio de su tiempo jugando on line. Partiendo de esta realidad, varias iniciativas en el país galo pretenden aprovechar los videojuegos para implementar el crecimiento de los menores.

El 20% de los jóvenes franceses juega desde sus aplicaciones portátiles, los soportes se diversifican, la consola ya no es el único soporte dedicado para el juego multimedia.

En los pasillos del metro de París existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que llevó a una asociación francesa a denunciar la “incitación al odio y la violencia en los muros del metro “, señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. “No lleva a los jóvenes a pensar, sino que es un reclamo a la violencia”.

Los beneficios

No hay que poner a todos los videos juegos en la misma cesta. Ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar el reconocimiento y la memoria de las formas.

Confirmadas las ventajas que pueden aportar las características técnicas de los videojuegos, el debate está en orientar de forma saludable su uso, no sólo en el tiempo sino también quizá en lo que trasmite cada videjuego on line.

A tal Efecto, el distintivo PEGI (sigla de Pan European Game Information) es un distintivo de clasificación de videojuegos visible en el empaque del producto. Este sistema europeo establece una clasificación por edades, por tipo de juego y tipo de computador, cuyo fin es proporcionar a padres, compradores y jugadores información sobre el contenido de cada juego o software y el público al que va dirigido.

Fuente: eltiempo.com/blogs

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