Derechos de los consumidores en Internet

30/11/2011

Ante niños cada vez más pequeños usando Internet, la UE requiere que se aumente la seguridad

Los ministros de Cultura y Audiovisuales de la UE pidieron hoy a los proveedores de contenidos online más esfuerzos para garantizar la seguridad de los menores en Internet, y propusieron por medio del Consejo de Cultura y Audiovisuales medidas concretas como:

  • clasificación de los contenidos por edades
  • inclusión de mecanismos de control parental
  • privacidad por defecto en los perfiles de menores en las redes sociales

El texto reconoce como peligros crecientes de la Red el abuso de menores y la pornografía infantil, máxime en el contexto actual de bajada de la edad media de inicio en el uso de Internet en la UE: actualmente siete años.

En concreto, los ministros piden a las compañías que controlan los servidores de Internet, a los proveedores de conexión (ISP) y a los creadores de webs que tomen “plena consciencia” de los riesgos de Internet para los menores y los tengan en cuenta a la hora de diseñar sus productos y servicios.

Actualmente, el 40 % de los niños europeos de entre 9 y 12 años y el 75 % de los adolescentes de entre 13 y 16 años tienen perfiles en alguna red social.

El texto también sugiere la creación de un código europeo de conducta para la venta de videojuegos a menores, con vistas a evitar que los niños puedan adquirir estos productos en caso de que su contenido sea inapropiado para su edad, avanzando más allá del código PEGI meramente informativo.

Asimismo, propone la puesta en marcha de campañas de sensibilización entre los padres para mejorar su conocimiento sobre los riesgos para los menores en el entorno digital, así como entre los profesores y otros profesionales que trabajen con niños.

Fuente: ABC
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05/05/2011

El aula de consumo de la UCLM tratará hoy sobre el sexting entre jóvenes y los videojuegos

En el segundo día de las jornadas sobre Redes sociales y derechos de usuarios del Aula de Consumo de la Universidad de Castilla-La Mancha, el director de PantallasAmigas Jorge Flores Sigue al director de PantallasAmigas en Twitter hablará sobre Sexting entre jóvenes. Videojuegos: ocio, aprendizaje, socialización y otros retos.

Será a las 12:00 h en el Edificio Melchor de Macanaz (Aula 19 – 1ª Planta), Plaza de la Universidad-1, Albacete.

Aula de consumo - UCLM. Redes sociales y derechos de usuarios

La charla estará precedida por una intervención a las 10:00 h de Enrique García López (de la OCU) sobre Comercio electrónico y servicios on-line. Reclamaciones y devoluciones en compras por
Internet.


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03/05/2011

Los jugadores online, desprotegidos

PSP3Tras haber cerrado su red de juego online PlayStation Network y su servicio de música en streaming Qriocity la pasada semana debido al robo masivo de datos personales y de tarjetas de crédito de millones de usuarios, Sony ha vuelto a sufrir un incidente similar: crackers no identificados se han hecho con datos de otros 25 millones de usuarios de sus videojuegos entrando en la red SOE, según reveló ayer lunes la empresa. Curiosamente, justo un día antes, el vicepresidente de Sony había anunciado medidas para evitar otro robo de datos como el que había afectado días atrás a la PlayStation Network y que habría afectado a 77 millones de usuarios. La PlayStation network permite que los usuarios de esta marca de videoconsola descarguen juegos y jueguen en línea, mientras que la SOE ofrece juegos online para jugar desde PC. El acceso a ambas redes ha sido suspendido, incluyendo el acceso desde Facebook.

En este nuevo robo masivo de datos se han visto comprometidos datos de 10.700 usuarios españoles, según ha informado la empresa nipona. Entre los datos hay nombres, contraseñas, direcciones postales y de e-mail, fechas de nacimiento, números de teléfono y otras.

El incidente que fue revelado la semana pasada ya ha causado que se emprendan acciones legales en Norteamérica y en Europa. Incluso el Congreso de los EE.UU. ha solicitado la comparecencia de los responsables de la empresa. El senador demócrata Richard Blumenthal ha remitido una carta al presidente ejecutivo de Sony en EE.UU. quejándose de la tardanza de la compañía en avisar del problema: “Cuando se produce una fuga de datos es esencial que el cliente sea inmediatamente avisado”.

Sony ha enviado a los clientes de la red PlayStation Network un mensaje en el que explica la situación y les aconseja que no respondan a mensajes que, en nombre de Sony, pidan al receptor datos personales. Aunque los clientes de la red de Sony no pueden cambiar la contraseña de la misma hasta que vuelva a estar operativa, sí se recomienda que, en el caso de emplear la misma contraseña en otros sitios, se cambie en estos de forma inmediata.

De los tres millones de españoles que jugaban en PSN, unos 330.000 habían pagado con tarjeta de crédito su acceso y estos datos podrían también haber sido robados. La Agencia de Protección de Datos española ha abierto una investigacion tras la solicitud de FACUA de intervenir, aunque al parecer si los datos los almacena la empresa madre Sony en Japón y no la filiar española, la AEPD podría no tener competencia para actuar y exigir responsabilidades.

Sony tardó una semana en informar de lo que sucedía realmente en su PSN. Al principio afirmó que se trataba de un fallo técnico. Diversos especialistas han señalado que este tipo de robos masivos de datos sólo pueden ocurrir si la empresa incumple normas básicas de seguridad, como el encriptado con contraseña de sus archivos.

Fuente: Ciberpaís, Publico y Al Yazira.
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16/11/2010

‘Pese al amplio uso de videojuegos, nuestra sociedad aún no entiende sus efectos’

La Asesoría Online Sobre Videojuegos, primer servicio gratuito e independiente de consulta sobre todos los aspectos de los videojuegos que interesan y preocupan a la sociedad, celebra su primer año de actividad con una cifra de más de 3.000 consejos emitidos sobre consultas recibidas, desde España y Latinoamérica. Se destaca, además, la alta participación de los usuarios (padres, adolescentes, profesores e investigadores principalmente) a través de las redes sociales.

asesoriavideojuegos.comSu principal objetivo es informar y formar a la población en el uso saludable y consumo responsable de esta forma de ocio, ofreciendo sus servicios a través de las principales redes sociales (Facebook y Tuenti), Twitter y su web www.asesoriavideojuegos.com.

En la actualidad casi un cuarto de la población española utiliza esta forma de ocio y el 80% de los menores de edad usan videojuegos regularmente; estos datos contrastan con la falta de información y orientación disponible para la sociedad, aún cuando existe una importante demanda de opinión profesional sobre los controvertidos aspectos positivos y negativos de los videojuegos. Es aquí donde actúa La Asesoría Online Sobre Videojuegos, ofreciendo la posibilidad de resolver las dudas con un especialista en este campo, como por ejemplo:

  • aconsejando a niños y adolescentes sobre determinados juegos,
  • a padres preocupados por los efectos de los videojuegos sobre sus hijos,
  • o dando recursos a profesores interesados en aplicarlos en sus clases como un elemento pedagógico, siempre con una visión objetiva, informada e independiente en este ámbito.

Además, se ofrecen herramientas a personas que ven este sector como una salida laboral y se ayuda a investigadores que necesitan información.

Según Carlos González Tardón, Coordinador del servicio, “El videojuego es uno de los valores más novedosos y que más fuerza tienen en la actualidad. Aunque su historia se remonta a los años 50, sus efectos sobre nuestro organismo (tanto positivos como negativos) y sobre nuestra forma de entender el mundo han sido infravalorados y aún en la actualidad, la sociedad no tiene una idea clara sobre ello; por este motivo, tener un centro de información fácilmente accesible donde poder resolver dudas es una necesidad para cualquier persona, ya sea un jugador habitual u ocasional, responsable de la educación de un menor o un investigador, por ejemplo”.

Fuente: AsesoriaVideojuegos
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09/10/2009

Presiones sobre los padres para un ciberconsumo absurdo y adictivo

Los padres sufren presiones sociales para la compra de videojuegos y móviles, según la psiquiatra Carmen Merina quien considera que “muchos padres no soportan la presión del grupo social y sienten que son peores porque no les han comprado a sus hijos un determinado videojuego o un teléfono móvil”. Añade que los casos de adicciones a los videojuegos o a internet se suelen producir en adolescentes y en adultos, aunque el origen del problema se genera en la infancia.

Según señala se propician situaciones absurdas al comprar videojuegos y otros aparatos a niños muy pequeños, en especial, en los regalos desbordantes y desmedidos de los Reyes o por la Primera Comunión.

Los juegos de ordenador o de consolas ofrecen a los niños una gratificación inmediata, por lo que les resulta más cómodo que los juegos tradicionales, en los que tienen que pensar o hacer ejercicio físico. Esta situación se produce en niños más impulsivos y, sobre todo, en menores que pasan mucho tiempo solos, por lo que necesitan una vía rápida de entretenimiento y satisfacción.

Merina recomienda que los niños más pequeños no utilicen el ordenador o los videojuegos y, a partir de ocho o nueve años, lo ideal sería que los usasen durante 30 ó 45 minutos y sólo cuando hayan acabado sus deberes, aunque matiza que “Lo importante no es el número de horas que se dedica a estos juegos, si no que el niño diversifique su tiempo”.

Fuente: Soitu

04/05/2009

Los menores consumen ciberproductos de adultos

Filed under: Ciberconsumo — Etiquetas: , , , , , , , , , — mediospantallasamigas @ 11:26 AM

Los menores tienen tendencia a consumir productos on line recomendados sólo para adultos. Según un estudio realizado con 310 jóvenes por las Universidades de Amsterdam y Michigan. Actualmente se produce el efecto de “la fruta prohibida”, es decir, que aquello a lo que teóricamente no se debe acceder termina atrayendo al consumidor.

El código PEGI clasifica los videojuegos por edades e incluye en las cajas de los títulos iconos que identifican las temáticas que contiene el juego, con representaciones de contenido sexual, de discriminación, de drogas, etc.

“Incluso con PEGI funcionando correctamente para proteger a los jóvenes de contenidos cuestionables, este sistema de clasificación convierte también los juegos actualmente en frutas prohibidas”, detalla el informe.

El código PEGI clasifica los videojuegos por edades e incluye en las cajas de los títulos iconos que identifican las temáticas que contiene el juego, con representaciones de contenido sexual, de discriminación, de drogas, etc.

Durante estos últimos años se han presentado medidas restrictivas para prohibir la venta de videojuegos recomendados para mayores de edad al público que no cumple con los requisitos necesarios (Menores). La Unión Europea estudió legislar la venta de videojuegos y el alcalde de Boston prohibir directamente su comercialización a menores de edad.

Fuente: meristation.com

23/04/2009

¿Son los ciudadanos ciberadictos al consumo en Internet?

Filed under: Ciberconsumo — Etiquetas: , , , , , , , , , , , , — mediospantallasamigas @ 9:58 AM

¿Son los ciberciudadanos en realidad ciberadictos al consumo de nuevas tecnologías? El portal Adbusters propone que del 22 al 29 de Abril, se aparque el uso de la TV, los videojuegos on line, Internet – incluyendo cualquiera de sus redes sociales, o y por supuesto el móvil.

Se trata de una manera de volver a conectar con el “mundo natural y la gente que te rodea”. Los responsables de Adbusters aconsejan a los ususarios de Internet que lejos de temer, se atrevan a ver “qué pasa”.

Fuente: adbusters.org

07/04/2009

Sólo uno de cada cuatro padres supervisa los derechos de sus hijos en Internet

Aunque en la actualidad, el 46,5% de los adolescentes españoles cuenta con Internet, este porcentaje crece progresivamente. Máxime teniendo en cuenta que el 73% de los menores españoles de 13 años tiene una consola que puede conectarse a la red. Pero, la figura de sus padres, principales actores en el mantenimiento de sus derechos en Internet, brilla por su ausencia. Sólo uno de cada cuatro padres supervisa a sus hijos.

El 87% de los menores y adolescentes se conecta para chatear, jugar y descargarse películas y música (los chicos de 12 a 14 años), frente al 21% que lo hace para buscar información relacionada con sus estudios (los pequeños).

Un 13% de los chicos de entre 12 y 14 años y el 7,5% de los de 6 a 11 pasan solos toda la tarde hasta que llegan sus padres.

Fuente: argijokin.blogcindario.com

31/03/2009

Los derechos de los consumidores y los videojuegos on line

Los últimos datos acerca del ciberconsumo de los jóvenes franceses datan de 2008 – estudio “sapiens Ado techno” -. Casi la mitad de los jóvenes de entre 8 a 19 años emplea un tercio de su tiempo jugando on line. Partiendo de esta realidad, varias iniciativas en el país galo pretenden aprovechar los videojuegos para implementar el crecimiento de los menores.

El 20% de los jóvenes franceses juega desde sus aplicaciones portátiles, los soportes se diversifican, la consola ya no es el único soporte dedicado para el juego multimedia.

En los pasillos del metro de París existen unos afiches con la propaganda del juego Saints Row 2, acción que llevó a una asociación francesa a denunciar la “incitación al odio y la violencia en los muros del metro “, señalando que algunos de los personajes apuntan sus armas a los pasajeros. “No lleva a los jóvenes a pensar, sino que es un reclamo a la violencia”.

Los beneficios

No hay que poner a todos los videos juegos en la misma cesta. Ciertos videojuegos permiten a los jugadores desarrollar habilidades específicas. En mayo de 2003, investigadores de Estados Unidos manifestaron en la revista Nature que estas experiencias permiten aumentar la agudeza visual y mejorar el reconocimiento y la memoria de las formas.

Confirmadas las ventajas que pueden aportar las características técnicas de los videojuegos, el debate está en orientar de forma saludable su uso, no sólo en el tiempo sino también quizá en lo que trasmite cada videjuego on line.

A tal Efecto, el distintivo PEGI (sigla de Pan European Game Information) es un distintivo de clasificación de videojuegos visible en el empaque del producto. Este sistema europeo establece una clasificación por edades, por tipo de juego y tipo de computador, cuyo fin es proporcionar a padres, compradores y jugadores información sobre el contenido de cada juego o software y el público al que va dirigido.

Fuente: eltiempo.com/blogs

05/03/2009

Los usuarios de Videojuegos on line soportarán más publicidad en 2009

Filed under: Ciberconsumo — Etiquetas: , , , , , , — mediospantallasamigas @ 10:02 AM

Los usuarios de los videojuegos tendrán que soportar más publicidad. Empresas como Media Game, una de las principales nacionales, espera multiplicar por tres sus ingresos este año, pudiendo alcanzar los dos millones de euros.

“Una publicidad en el simulador futbolístico Pro Evolution Soccer 2009 tiene más espectadores que un partido en abierto. Por ejemplo, en España se estima que el juego venderá un millón de copias. Por término medio, cada una tendrá siete sesiones al mes, de unas tres horas cada una, con más de dos jugadores presentes, al tratarse de un juego que se disfruta en partidas en grupo”, explica en Cinco Días Txus Prió, director de la empresa. Vodafone, Caja Madrid, Universal Pictures o el Ministerio de Cultura son algunos de los anunciantes que apuestan por Media Game.

Como bien explica el diario económico, la publicidad en los juegos tiene mayor éxito en los mundos virtuales online. En Everquest 2, por ejemplo, se ha llegado a incluir un botón en la propia interfase del programa que permite conectar directamente para realizar un pedido a Pizza Hut. Ahora también está presente en los juegos incorporados a las redes sociales, como Facebook.

Fuente: juanmanuelherrera.wordpress.com

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